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暗黒剣技 [解説] 暗黒騎士が操る反物質を用いた独自の剣術の事。 聖華世界において最も破壊力の高い物理系スキル。 単純な威力だけならクルセイダーが操る聖剣技を凌駕している。 基本的には自身の生命力を削って反物質を生成し、それを剣に纏わせる事で様々な剣技を繰り出す。 この生命力を削るという行為は生み出す反物質の量に比例して大きくなる。 少量の生成であれば疲労する程度で済むが、一定量を超えると体に裂傷が付いたり、文字通り生命を損なう傷を負う事になる。 この一連の反物質を生み出す予備動作の事を「同化」と呼ぶ。 何と同化しているのかは、暗黒騎士の教えの最奥に至れば自ずと悟るものであるらしい。 なお、反物質濃度の高い地域であれば、この「同化」を行わずとも周囲の反物質を利用する事で暗黒剣技を繰り出す事もできる。 ちなみに操る獲物によって、呼び方は暗黒槍技、暗黒斧技という風に変化する。 呼び方は違っても原理は同じである。 [イメージ動画] 関連スキル ソウルイータークロス・ソウルイーター シュヴァルツ・シュテルン ソウルスラッシュ ダブル・ソウルイーター ハーケン・シュヴァルツァ モータルブレード 閃華 見えざる剣 黎明の太刀 黒之槍 暗黒竜技ドラゴニック・スラスト ドラゴニック・クロー ドラゴニック・スラッシュ ドラゴニック・チャージ
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必殺技 シグマライザー 236+AorBorC 通称Σ、シグマ、射撃 画面端まで届く弾丸を一発撃つ。 弾数は最大13発。 弾がないときは打ち終わった後に自動リロードするが 隙が大きいので注意が必要。 リアクト属性対応。 A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1700 1400 上書き65% 11.9% /\ \/ \ ↑の様な軌道の跳弾を撃つ。近くでヒットするとカウンターでなくてもエリアルにいける。 発生は遅いがガード後有利なので、画面端の固めにも使える。 単発のダメージが高く、カウンターヒット→5B→5C→エリアルで4000前後のダメージ。 B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1700 1400 上書き65% 11.9% /\ / \/ 軌道が↑の様に変わるだけで性能はAと一緒。 近距離で地上にいる相手には当たらないので注意。 EX 残弾 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 13 1500 1000 なし 0% 12~11 2000 1000 なし 0% 10~6 2500 1800 なし 0% 5~2 3000 2000 なし 0% 1 3000 1840 なし 0% 発生が早い射撃を一発して相手を画面端まで吹っ飛ばし壁バウンドを誘発。 後にリロードする。 遠距離での相手の不用心な開放潰しや設置を潰すのに使えるが、ゲージが少々もったいない。 エーテライト・エア 623+AorBorC 通称エテエア 少し前に出ながらエーテライトを前方上空に展開する対空技。 A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・800 350・400 なし・上書き60% 7%・5.6% 足元無敵。空中ガード可能。 一段目、二段目共にSC可能。 対空には不安があるので地上でのリバサに使う。 EXエテグラに繋げることが多い。 B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 800・500・300×5 500・300・100×5 なし 5.6%・3.5%・2.1%×5 発生時全身無敵。空中ガード不可。 後頭部の食らい判定が無くなってるどころか、攻撃判定に変わってるっぽいのでめくりに対して一発空中カウンターヒットになる。 対空に信頼して使える。 空中の敵とお互いカウンターヒットになっても5Aなどから拾える。 EX ダメージ VS 補正 ゲージ回収 800×2・500・400×4 600・500・300・200×4 なし 0% 発生時全身無敵。初段のみ空中ガード不可。 Bより無敵時間が長い。 リアクト属性対応。 エーテライト・グランド 214+AorBorC 通称グラ、エテグラ エーテライトを前方に繰り出し相手を捕捉する。 A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 700 なし 7% 下段。さりげなく。 ヒット時相手をダウンさせる。 ダウン時間はかなり長い。 空投げが受身可能なので起き攻めしたい場合はコンボをこれでしめる。 B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 200×2 150×2 乗算90%×2 0.3%×2 発生時下半身無敵。 5A 6A 6Aからコンボに繋がる。 ヒット時はダッシュからコンボに繋げると良い。 EX ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350×4 250×4 なし×3・乗算70% 0% 4ヒットして追撃可能。 主にコンボダメージの底上げに使う。 カッティング・シンク 421+AorBorC 通称シンク、真紅 A 体勢を低くして移動する。 移動中は下半身に少し無敵がある。 出すとリバースビート補正が一段かかる。 固め中に出して相手との距離を詰めたり。 B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600・1000 400・650 なし・上書き65% 3.5%・5.6% 体勢を低くして移動した後、蹴り上げ。 移動中は下半身に少し無敵あり。 ヒットした相手の空中受け身不可で追撃可能。 EX ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600×2・800・1200 400×2・600・860 乗算70%・上書き65%×2・乗算90% 0% 蹴り上げる前に長い無敵がある。 ヒット後はジャンプを1回使った状態で行動可能。 画面端では様々なコンボにつなげることができる。 リアクト属性対応。 スライド・エア 空中で214+AorBorC 通称スラエア A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 100・1200 100・1010 なし 0.7% 上段。低めにガードさせると有利で高めだと微不利。 空中の相手を掴むことはできない。めくり可能。 ヒット後、起き攻め可能。 バージョン1.05でハーフのみ着地硬直が増加したが バージョン1.07で元に戻った模様。 B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 100・800 100・303 なし 0.7% 投げ技っぽい。 ガード不能で空中でかがんだポーズで一瞬止まり、急降下する。 角度はAよりも大きめ。 ただしダメージは低い。空中の相手は掴めない。 Aとは違い、ヒット後の状況が悪く仕切りなおしとなる。 EX ダメージ VS 補正 ゲージ回収 100・700×5 100・303×5 なし×5 0% 中段。ガードされてもこちらが有利。 シュタイナーを5回ぶちかます。1回ごとにレバーで方向を設定可能。 ヒット後はシオンと距離が離れてしまうが、空中に逃げる相手には ダッシュ5Aが刺さる。 ダウン中の相手もつかむことが可能。 アークドライブ バレルレプリカ HEAT時に41236+C 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 通常 100・450×10 ? なし・上書き90%×10 0% ボタン連打 100・450×10・400×4 ? なし・上書き90%×14 0% 弾丸を上にはじき、その後上に向かって攻撃する。 はじく弾丸にも攻撃判定有り。ただし出は遅い。空中ガード不可。 Cボタン連打により最大4HITアップする。 3Cからコンボに組み込めるが、ダメージが伸びないためあまり使われない。 リアクト属性対応。
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数字は左から発生フレーム,ダメージ、ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値 +は有利.-は不利を表す。また()内はBR時のフレーム、フレームは1/60秒を示す単位。 必殺技 パワーウェィブ(236+AorC) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 弱 11 12 -6 -6 7 強 11 14 -11 -11 8 地面に叩きつけた拳から前方に向かって地を這う飛び道具を放つ技。弱は弾速が遅く威力が低い代わりに発射後の隙は強より小さい。強は逆の性能。 発射後の隙がかなり大きいので多用は禁物。 バーンナックル(214+AorC) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 弱 14 17 -12 ダウン 7 強 23 21 -10 ダウン 8 拳を燃やしながら前方に突進していく技。ヒットすればダウンを奪うことができる。 弱、強とも相手にめり込んでガードされると反撃確定だが、技の先端を当てるようにすれば反撃を受けづらくすることができる。 パワーダンク(623+BorD) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 弱 3 8.6×2 -4(-2) ダウン 3.3×2 強 3 9×2.8 -11(-2) ダウン 3×2.2 前斜め上にタックルで突進した後、相手を地面に叩きつけるようなパンチを繰り出しながら下降してくるブレーキング対応技。下降してくるパンチ部分は中段判定になっている。 出だしに無敵時間があり、対空や相手の連携への割り込み、リバーサルに重宝する。 クラックシュート(214+BorD) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 弱 22 15 -2 -2 4 強 20 20 -13 ダウン 8 前方に飛び上がり強烈なカカト落としをくり出す中段技。先端をガードさせるように出せばスキが少なく反撃を受けづらい。 パワーチャージ(66+AorC3回連続入力) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 弱1段目 11 10 -7 -7 7 弱2段目 10 -16 ダウン 7 弱3段目 10 -18 ダウン 7 強1段目 20 11 +7 +7 8 強2段目 10 +3 ダウン 8 強3段目 14 -13 ダウン 8 ひじうちで突進した後ボディーブロー、タックルと追加入力でくり出す事のできる突進技。 近距離立ち強パンチやしゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キックからキャンセルしてだして相手のガード耐久値を削りガードクラッシュを狙うといった使い方が主となる。 T.O.P.アタック マックスダンク(CD同時押し) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 14 7.6.7 -11 ダウン 25 タックルで突進した後ヒット時のみパワーダンクに移行する技。 一応強攻撃から連携技になるが、ガードされると反撃確定。 超必殺技&潜在能力 パワーゲイザー(236236+AorC) 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 超必 7 30 -38 ダウン 15 潜在 3 16×3 -68 ダウン 16×3 地面に叩きつけた拳から闘気の柱を発生させる技。発生が早くしゃがみ弱キック×2から連続技になるがバスターウルフの方がリーチ、威力とも優秀なのであまり使う機会はない。見え見えの小ジャンプにあわせるぐらいか。 バスターウルフ 発生 ダメージ ガード ヒット ガークラ 超必 8 18×2 -17 ダウン 10.5 潜在 4 20.10×4 -34 ダウン 5×5 強烈なストレートで突進した後、闘気を爆発させる技。しゃがみ弱キック×2、しゃがみ強パンチ、ダンクブレーキング後等きめる機会は多い。
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鳥を落とす コマンド:236+A or B or C A 発生が早い。3段目相手だけ強めのヒットストップが掛かる。 リバースを使いたくないときなどに。 B 発生は遅いがガードさせれば有利。 とはいってもガードさせるのが難しいので封印安定。 EX 暗転まで無敵なので確実に1本は出るので最低でも相打ちになる。 後ろまで判定があるおかげで受身狩りに大活躍。 攻撃が終わるまでに硬直が切れるのでガードさせれば大幅有利。 シールドさせると投げが確定。出し得技。 鳥を落とす(空中) コマンド:(空中で)236+A or B or C A 今動いている方向の慣性が残る。 更に判定が超でかいので空中牽制で超強い。 これやJ攻撃の強さで脅威のオナニー立ち回りが出来る。 と、いうのはVer.AまででBでは判定が小さくなった。 それでも十分強いのでまだまだ使っていけます。 また、低空で出すことによって起き攻めや受身狩りなどに使える。 B Aとは違い、慣性が消えその場から少し下がりながら出す。 硬直が短く、出した後に行動可能。これはAも同じ。 Aと使い分けることによって空中を容易に制圧することが出来る。 ただ、A、B双方に言えることがネロや志貴兄弟と戦うときに 安易にぽんぽん振ってるとカウンターからコンボもらっちゃうんで注意。 EX 着地硬直がある上、出してもこれといって得がないので封印安定。 超反応が出来るなら昇竜見てから撃てば勝てるかも。 獣を焦がす(空中可) コマンド:22+A or B or C A 自分のほぼ目の前に設置し、その範囲に相手がいる場合、 相手のゲージと、体力をじょじょに吸収。 空中で出すと硬直が短い。また、その後の行動も可能。 B 相手のいる場所に設置する。基本Aよりこっちを張ります。 赤の獣は相手から攻撃をもらうと消えるので ノーゲージのA、BはまだしもEXは注意して使いたい。 EX 吸収する範囲が低空まで及ぶ。 また、吸収量も上がり、吸収頻度も上がる。 固め中はもちろん、コンボ中、ダウン追い討ち中まで減るのでえらいことに。 端での紅葉ループ後に張るとほぼ勝利にリーチがかかります。 放置しとくと持続は40秒ほど。 獣追加入力 コマンド:(獣設置時に)22+A or B A、B設置時 3HITの判定が設置した獣付近に発生する。 大抵発動する前に消えてるので気にしなくてもOK。 でも一応ガードさせて有利らしいので 固め中に獣の上に来たらおもむろに発動してみるのもいいかも。 ほとんど地上にしか判定がないので飛ばれて終わるかもしれませんが。 EX設置時 HIT数が6HITに上がり、判定も空中まで伸びる。 ガードさせると大幅有利な上、空中でガードさせると地上技当ててコンボ確定。 そのままで吸収もいいですが、発動させて固め継続もかなり強いです。 獣に関しての注意 地上EXシールド成立や檻髪で連打すると消えます。なんでやねん。 月を穿つ コマンド:214+A or B or C A 高さは自キャラ足元から3キャラ分位。 自キャラの立ちぐらいの高さまでの飛び道具。 あたっても追い討ちはできないが牽制としては使える。ガードされたときは五分くらい。 B Aの判定が終わるところから判定がでてそこから3キャラ分くらい移動する飛び道具。 性能はAと変わらない EX A,Bの判定+1キャラ分くらいをゆっくり判定がでていく技。 ガードさせれば2回くらい選択をせまれるので優秀だが、使いどころに難有り。 赫訳・紅葉 コマンド:623+A or B or C A その場で出す2段技、2段目は中段に見えるが、上段ガード可。対空で強い。 B 画面端でのループコンボのお供に。ジャンプ、暴れ防止としても使えるがガードされたら反撃確定。 EX HIT自最後の叩きつけのあと何かしらの行動でキャンセルできる。軌道などはBとほぼ同じ。 でがかりに若干無敵があり、ガードされてもあまり反撃は受けない。
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劇場版で使われた俺の必殺技パートⅠて俺の必殺技パートⅠ特別編じゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2007-08-18 18 12 51 冒頭で使ったのがパートⅠ、終盤で使ったのが特別編。 -- (名無しさん) 2007-08-19 17 17 36
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必殺技蛇顎(じゃがく) 牙穿衝(がせんしょう) 牙鎌撃(がれんげき) ディストーションドライブ蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) 轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) 大蛇武錬殲(おろちぶれんせん) 皇蛇懺牢牙(おうじゃざんろうが) 蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) 蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) アストラルヒート神帰り・大蛇斬頭烈封餓(かみがえり・おろちざんとうれっぷうが) 必殺技 蛇顎(じゃがく) コマンド:236+D 突進技。ヒットすればウロボロスで打ち上げて叩きつける。ガードされてもめりこまない。DDキャンセル可能。 ヒット時DDキャンセル前提の技。ヒット時に相手のダウンを奪えるが、テルミ側の硬直も長くコンボの締めとしてはかなり微妙。 ガードされればテルミ側が不利。暴れ潰しを狙う以外は不用意な行動は控えよう。 AHにも繋がる。2.0にて前進距離・空振り時の硬直が減ったが、ガードされた時の硬直が増え、食らい判定も前に出た。 今作ではガードさせると反撃が確定しかねない(というか確定?)なのでガードさせないように気をつけよう。 牙穿衝(がせんしょう) コマンド:214+D コマンド投げ。1歩踏み込んで相手を捕縛する。34%ゲージが増加する。DDキャンセル可能。 崩しに使えるが発生が遅くモーションが大きい為、2A等での暴れやジャンプで回避からの反撃に注意。 緊急受身可能なので、蛇顎同様DDキャンセル前提の技。ただ補正がキツく、追撃は最低保障ダメージ分しか期待できない。 2.0にて若干高速化? 牙鎌撃(がれんげき) コマンド:相手ダウン中に22+C ダウンした相手を踏みつけた後、最後に大きく蹴り飛ばす。画面端到達で壁貼り付けを起こし追撃可能。高火力コンボのお供。DDキャンセル可能。 連打で踏みつけ回数とダメージがアップ。 Ver2.0にてLv2が無くなり、前作でいうLv1とLv3のみになった。 ディストーションドライブ 蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) コマンド:41236+C(空中可) 巨大な蛇のオーラをまとって突進し駆け抜ける。暗転前後に弾属性無敵があり、飛び道具潰しやコンボ等に役立つ。 但し画面端から端までは届かず、距離が足りない場合は相手の目の前で止まりスキだらけの状態となるので要注意。OD地上時は突進後に再突進し往復する形となる。通常版、OD版共にヒット時は追撃可能。画面中央では微ダッシュが必要。 空中では斜め下に突進。OD空中時だと突進後地上版の突進に派生する。ヒット時に相手が非常に追撃しやすい位置に落ちてくるのでODコンに重宝する。 Ver1.10では地上版・空中版ともに「乗算補正80%→70%」になった代わりに「吹き飛びを調整して追撃しやすく」なった。Ver2.0にて空中版のやられが変更され、コンボが繋がりやすくなった。 轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) コマンド:623+B 牙昇脚からさらに相手を蹴り上げる。入力完了~判定発生後まで全身に無敵時間があり、リバーサルに重宝する。空中でも発動可能。 カウンターヒット時は空中受身不可で6C等で追撃が可能。最低保障ダメージも高いので、殺しきれる状態でのコンボの締めにも使える。OD時は最後に叩きつけが追加され、相手がバウンドするので追撃可能。Ver1.10では「最終段カウンターヒット時の地面バウンドを少し高く」「追撃猶予4F増加」と調整が入った。 地上カウンターヒットだと2Aからしか追撃ができない等、安定しない性能なので基本的にODコン用。 大蛇武錬殲(おろちぶれんせん) コマンド:63214+AorB ※A版はVer1.10から 相手を踏みつけて蹴り飛ばす。B版は中段踵落としから連続踏みつけ、A版は下段足払いから踏みつけた相手を擦りつける。 暗転後0Fのため、暗転後のガード切り替えではガードが間に合わない。 入力完了から暗転前まで無敵時間が無い為リバーサルには使えないが、暗転前後に全身無敵があり暴れ潰しにも重宝する。Ver1.10では暗転中に無敵が発生するようになった。 ヒット時に壁貼り付けを起こす。追撃可能。受身不能時間が異常に長い為、追撃しなかった場合テルミ側が有利な状況を作り出せる。Ver1.10では画面中央ではスライドダウン、画面端でのみ壁バウンドにヒット効果が変更された。 OD時はヒット数とダメージが大きく上昇するが、締めた後の状況はかなり微妙。無論追撃も不可能。 A版は受身不能時間が非常に長い。 皇蛇懺牢牙(おうじゃざんろうが) コマンド:236236+A ダメージが高い当身技。コマンド成功で歩きモーションに移行し、歩き中に上、中段の当身判定。 当身成立時に暗転する。独特のモーションにて前進する為、相手にバレやすいのでここぞと言う時以外は使用は控えるのが得策。 発生が早い為、2Aや5Aで割れない連携に差し込む事も可能。中、上段に的を絞れば起き攻め拒否にも使える。OD時は下段も取れる様になる。相変わらず弾属性と投げに対しては無力。 蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) コマンド:632146+D ヒートゲージ50%以上で発動でき、すべてのゲージを消費する大技。ゲージが多いほどダメージが上昇する。 打撃技がヒットすると相手をロックし、ロック後は攻撃ごとにゲージ5%消費、ゲージがなくなったらフィニッシュに移行。 フィニッシュは消費したゲージ量によって3段階あり、消費量と比例してダメージが大きくなる。 発生が遅い為、完全にコンボ用。主に殺しきれると判断した時のコンボの締めに使う。OD時は、相手ヒートゲージ吸収効果も追加。吸収分がヒット数に反映される為、なるべく相手のゲージが大量にある時に狙いたい。 100%消費時では相手のゲージを65%吸収する。相手の逆転の目をつぶせる為、非常に凶悪。 蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) コマンド:236236+D (対地)or 214214+D (対空) ※対空版はVer1.10から 2頭のウロボロスで相手を捕え、連撃に移行しフィニッシュは大蛇と共に地面に叩きつける。ヒートゲージを100%消費する。対地版はハザマのミズチの引き寄せ時のモーションで、対空版はハザマの蛇咬のモーションでウロボロスを撃つ。 発生こそ遅いが、暗転前後に長い弾属性無敵があり多段飛び道具だろうがお構いなしに捕まえる。Ver1.10では「発生9F+暗転後13F→発生9F+暗転後22F」と発生がさらに遅くなった。 蛇境滅閃牙とは異なり画面端から端まで届く。但し、近距離~中距離にかけて判定が無い空白の地帯がある。 初段にガードクラッシュ効果。バリガでしか防げない。CT同様ガードクラッシュ時は補正がかかりダメージが下がる。OD時はガード不能。 Ver2.0にて発生が高速化した。 アストラルヒート 神帰り・大蛇斬頭烈封餓(かみがえり・おろちざんとうれっぷうが) コマンド:222+D ウロボロスを楔を打つ様に地面に叩き付け、赤い文様を発生させる。ヒットするともう一本のウロボロスを叩き付け相手を捕縛。 捕縛後、背後からウロボロスの嵐を発生させ、フィニッシュはスサノオユニットを召還し剣で叩き切る。 蛇顎から繋がる上、ゲージの溜まり易さと相まって実用性の高いAH。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技表 共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 技表 分類 技名 コマンド コマンド補足 備考 必殺技(棒持ち時) 一気通貫(構え) 41236+D └派生A (構え中)A └派生B (構え中)B └派生C (構え中)C └中断 (構え中)D 燕返し 623+D 必殺技(棒無し・棒設置時) 三元脚・白 236+A 三元脚・發 236+B (空中可) or (立直・単騎待ち時)B 三元脚・中 236+C (空中可) or (立直・単騎待ち時)C 立直・単騎待ち (棒設置時)63214+A (空中可) └一発 (立直・単騎待ち時)A 立直・引っかけ (棒設置時)63214+B (空中可) 立直・追っかけ (棒設置時)63214+C (空中可) 東南西北 (棒設置時)41236+D 小手返し (棒設置時)623+D or 421+D ディストーションドライブ 緑一色 6428+C 国士無双 (棒設置時)632146+D 大車輪 (棒持ち時)632146+D (空中可) アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時)D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 非常に発生が早い(CSよりは遅くなった)ので、 他では確定させられないような技のガード後に確定を取れたりもする。 ノーマルヒットは受け身を取られるがch時は受け身不能時間が延びる。 発生位置を覚え、飛び道具等の牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 ちなみにこのコマンドは出しづらくさせる等の意図よりも、 入力方向6(東)4(西)2(南)8(北)という制作側の洒落であると思われる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで受けると烙印ゲージの上昇を防ぐが、 テイガーの磁力は付く。その後の引き寄せ効果は防ぐことが可能。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 ただし、それほどモーションは短くない。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時はAは緊急受け身不能の叩きつけ、Bは手前に引きよせ、 Cは引き寄せつつ浮かせを誘発する。 相手に当たると(ガードでも)追加の攻撃を自動で発生し、 大きく跳ね返った後に棒設置へ移行する性質を持つ。 地面へ設置完了される前にも棒関連の技発動を受付ているため、 そこから小手返しによる設置や、通常の設置とはまた違った位置から 棒を発射する等の行動が可能。(ただし国士無双は例外) 技自体のモーションは大きめかつ キャンセルから出すことが不可能(jccも不可能)で単発使用しかできないため 正面と斜め上の派生が有ることを活かした牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に東南西北を放つことができるタイミングがある。 このときの軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 割り込みとして強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと 落下の攻撃判定が消失するなど、強制設置な事も含めて、 実は他の無敵技に比べて能動的なフォローができなくなっている。 上昇部分だけ(カウンター)ヒットし、落下が当たらない場合は落ちてくる相手を 拾ってコンボに行くことが可能なので見逃さないようにしたい。 近距離かつ空中でヒットさせるとその状況になりやすい。 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 最後の落下攻撃は、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、中央付近では楽に避けられてしまう。 暗転さえしてしまえば棒の行動は確実に発生するため、 端の起き攻めや膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 発動したときに少し浮き動作途中に無敵時間が微量あるので 相打ちOKな使い方もできるが、着地するまでは硬直なので残体力が少ないときは注意。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅い。 しかし発生も遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 自分付近で発動して盾として使ったり、自らが多少攻撃を食らいながらも その後この技+αのダメージを叩き込む「肉を切らせて骨を断つ」戦法も可能 他の棒飛ばし技とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む性質上、 ライチと棒で相手を挟んだ状態で発動できればライチのいる側へ進むため、 多段の飛び道具と挟み込む状況となり、相手の行動を大きく制限できる。 軌道は他の棒飛ばし技と同様、直進/斜め上の2パターンで、設置方法によって軌道が異なる。 移動速度と攻撃時間の関係で、斜め軌道での発動ははほぼ上昇するだけの軌道になる。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置状態の棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃からキャンセルで出すと 実質的大幅に隙を軽減できることになるので固めのアクセントにも。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある。 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A、B、Cそれぞれ別の技で、1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白ということはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。単発では硬直もそれなりに長く、 派生技はあるものの、択にはなりにくいためなるべくコンボ時に。 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。ヒット時の受け身不能時間が長い。 それなりに発生が早く、判定が斜め上方向に大きいため うっかり対空や暴れ技になる場合がある。 常用するものではないが使ってみるのも。 空中版の発生がやけに早い。 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 派生版は緊急受け身が不能となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に追加技を活用したコンボーパーツとして。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃も出せる。空中行動が残っているなら空中ダッシュ等も可 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。ヒット時の受け身不能時間が長い Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 空中コンボを發中で締めた場合に距離を取りつつ棒を投げるという使い方もする。 また、棒の位置と攻撃モーションよる射出位置の関係で、 端の相手にもめくりを仕掛ける等ができたりする。 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 国士無双 632146D 素手状態でのディストーションドライブ。 棒を人形に変化させて密度の高い多段攻撃を行う。 棒が地面に設置されている状態でなければ発動できない。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれるので 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまったり、 攻撃が相手に触れていればよいが、ライチの発動後硬直自体は それなりにあるため、突進系やロック系で無敵技などを持っている相手には スルーされ、かつ大きなダメージを見てから確定で貰ってしまう等の弱点がある。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 暗転前のモーション中は無敵状態? 読みは「チューレンポートー」。
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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Soff Son Soff 必殺技 技 コマンド 解説 サンドクラッシュ 4溜め 6+攻 ザ・フールが横方向に突進。弱中強で距離が変化。当たり判定を持ちながら突進するので反撃には注意。 サンドアタック 2溜め 8+攻 ザ・フールが上空に向かって突進。無敵はなく空ガ可能だが、判定は大きく当たりやすい。 サンドクラッチ 63214+攻 ザ・フールが相手を捕らえ砂の嵐で包む。移動はゆっくりだがガード不能。おもむろに出したりせず、主に起き攻めに使う。 サンドマジック 623+攻or421+攻 地面に潜り、1秒後に指定の位置に出現するワープ技。623が前へ、421が後へ出現。撹乱に使ったり技の回避に使う。時止めに合わせて発動すると完全回避可能。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 ビッグサンドウェーブ 236+攻攻 ザ・フールが攻撃した後、巨大な砂の波になって相手を襲う技。初段の発生は早いが2段目の発生がやや遅く、初段の攻撃をヒットさせないと空中攻撃などで潰されやすい。初段の攻撃を発動後はイギー本体も自由に動けるが、砂の波が相手を横方向に押し流すため、画面端でないと追撃は困難。ガードされても至近距離or画面端であれば、ジャンプor屈攻撃で相手に二択をかけることができ強力。相手が空中にいるとカス当たりになる。 サンドストーム 弱 弱 6 中 強 ザ・フールとともに緩やかに前進し、ロック後は砂の嵐で攻撃する。瞬獄殺。6中から補正を切る形で繋がるのでコンボに組み込んでも威力は落ちない。 Son 必殺技 技 コマンド 解説 サンドクラッシュ 4溜め 6+攻 突進。弱>中>強の順に突進距離が長くなるが隙も大きくなる。ダメージは高いが、ヒットさせても多くのキャラに反確を取られるため使いづらい。弱で出せば反撃できなくなるキャラもいるが、弱だと突進距離が短すぎて当たらない事がある。 サンドアタック 2溜め 8+攻 対空。 サンドクラッチ 63214+攻 本体との同時攻撃ができず、完全に死に技。出すなら本体モードで。 サンドマジック 623+攻or421+攻 撹乱用。 空中浮遊 空中で8 ザ・フールがグライダーのようになり一定時間空中を浮遊する。隙だらけに見えるが実はガード可能。最速でJ攻撃を出して素早い中段を出すのが効果的。低空ダッシュと同じく攻めての起点として重要。 砂球 空中浮遊中に攻 空中浮遊中に弱or中or強で砂玉を発射。弱が一番距離が長く、強はイギーの真下。レバー下入力で即座に砂球モードを解除できるので連続技や牽制に使いやすい。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 ビッグサンドウェーブ 236+攻攻 本体が動けないので使えない技になってしまった。AC版ならバグに使用できる。 サンドストーム 弱 弱 6 中 強 ビッグサンドウェーブと同じくあまり使えない。
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必殺技の継承、まだやったことないから、ちょっと怖い(^_^;) - 名無しさん 2015-01-17 18 28 32